2006年6月度登録式画像パック更新分
どうも、三笠です。登録式画像パックの更新ピックアップをお届けします。
なおこのピックアップですが、その月の投稿時に投稿フォームで取り上げ希望された全ての方について、それぞれ1〜2の画像をbalgaさん並びに私が無作為に取り上げるというような形でやっています。予めご了承ください。
balgaです。では、頑張りたいと思います。
- 事務カスタムさん
顔の左右のバランスが気になります。左を向いている、ということを意識されるといいかも知れません。
首の辺りが気になるかなと。
下から見上げているはずですので、その辺りを考慮してみてはいかがでしょうか。
- rinshiさん
口から首にかけての形状が気になります。実際の顔ではどう筋肉が繋がっているかを意識するといいかもしれません。
検索してしらぺて見ましたが、前にある布っぽいものはマフラーか何かでしょうか。
表現が他のものと似通っているかと思いますので、よりマフラー的表現を加えると尚いいかと思います。
続いて三笠です。
- rinshiさん
以前に投稿していただいたものと見比べていると、最近塗りがやわらかくなってきて、個人的に感心していたりします。特にこちらは、balgaさんの指摘しているマフラーっぽさは置いておくとして、全体的な色合いが結構考えられてるなあ、と思います。
こちらに関しては、耳から顎にかけての影が、ちょっと顔の輪郭を考えると不自然な気がしました。
- 事務カスタムさん
事務カスタムさんに関しては、製作段階から割と頻繁に口出しをしているので、なかなか言えることが少ないのですが……。
全体的に並べてみて思ったのが、肌の色が濃いということでしょうか。この辺り、個人の画風と、シナリオでアイコンを並べた場合の親和性と、どちらを取るかで非常に難しいところではあるのですが。
今回は以上です。
2006年5月度非登録式画像パック更新分
どうも、三笠です。大幅に遅れましたが、5月度非登録式パックの更新ピックアップをお届けします。以降のピックアップも、次の非登録式更新までには全て終わらるよう、書き進めていく予定です。
どうも、balgaです。
ここ最近私事で忙しく、レビューが遅れてしまいました。どうもすみません。
ですが、今を持っても忙しいので、申し訳ございませんがさくさく書きます。
ちなみに今回は全員レビュー希望ということである意味楽でした。
- FJ3さん
ほとんどの、パイロットアイコンに歪みが感じられます。
恐らく、パーツを似せることに力点を置くために、全体のデッサンが疎かになってしまっているのではないでしょうか
単体のパーツに目を向かせるだけではなく、全体のバランスを取ってみるのもいいのではないかと思います。
ユニットアイコンの場合、プレイヤーに何の駒かを解かってもらうための意味が多くあると思います。
もう少しキャラクターに合った特徴的な形状を加えたり、メリハリのある着色をしたほうが私は好みです。
- MEISTERさん
顔のパーツが右斜め下に出て行っているように思えます。
このようなメガネをかけているキャラクターは、メガネをかけられる顔を想像すると上手くかけるかもしれません。
- ちゃあしゅうさん
ちゃあしゅうさんのアイコンは表情がいきいきしてるなぁと思ったりしています。
デフォルメキャラクターの首は見た目単純ですが、その単純さでもともとの首を表現しなければならないため、気をつけなければ不自然になりがちです。
もともとのリアルな人間の首を想像しつつ書くと、やはり不自然さは少なくなっていくものと思われます。
顔の形状が微妙に見えます。
原画がこんな感じなのかもしれません。
ですが、本物の人間の横顔と比べて不自然のように思えますので、見直してみるのもいいかもしれません。
全体的に直線的な表現が多いように思われますので、ジャギ消しをうまく使って曲線で遊びを持たせるのもいいかもしれません。
- むすすだ式さん
むすすだ式さんは全体的に書きなれている印象があり、キャラクターも自分の絵柄で上手く消化しているように思えます。
SRCアイコンとして、理想的ではないでしょうか。
微妙ではありますがモンスター関係の立体感が出ていない印象があります。目と顎の位置の問題かなという感じがしますが、それぞれの位置関係を見直してみるのもいいかもしれません。
- スケイムさん
少々ジャギ消しの処理が甘い印象があります。折角なので、16色フルに使って綺麗にジャギ消しをまとめるのもいいでしょう。
もう少し色の選択を思い切りよくするといいかもしれません。
近い色合いでまとめられているものが多く、キャラクターデザインが伝わりにくくなっているかもしれません。
此方も同じことが言えるかと思います。
- ミンゴさん
でこ広。と思いましたがサクラはデコ様な気がするので何とも言えません。
此方は流石に目と目の間が広い気がします。
ナルトはこいつ等の事すっかり忘れている気がしてなりません。
それはそれとして、こういうアレンジはありだと思います。
- ランピョンさん
ジャギ消しや線の処理が少々ぼやけ気味に思えます。
ところどころ線の色を黒以外を選択しつつ、どうしたらすっきりするのか考えてみたりするのもいいかと思います。
ユニットも色を使いすぎているかもしれません。
細かい色合いはつぶれてしまったりするので思い切った塗りをしてみるのもいいかと思います。
- 金ノ森銭太郎さん
魔界村の各キュラクターが上手く、きれいに処理されているように思えます。レトロゲームが好きな方にはたまらないのではないでしょうか。
向かって左の頬骨が気になります。もし宜しければ見直してみてください。
光源が所々にあるように思えます。
立体感を表現するために光が当たる箇所を考えつつ、当たらない場所は暗くするなどしてみてはいかがでしょうか。
だいもさんあたりの表現を参考にされているのかなぁという感じがします。
ですが、このあたりの大判はむしろ参考先は原作アニメだったり、実際の鋼鉄などになるかと思います。
- 冬星さん
少々線が硬い印象があります。
例え32ドットであってもより柔らかな線を引けると思いますので、線の色を変えてみたり試行錯誤をしてみるのもいいかと思います。
- 白川さん
若干線がかくかくしてるかなぁと。
パスで線を引いてるような気がしないでもないのですが、どちらにせよ髪の束など、線の表現を見直して見たりするのもいいかと思います。
多くの色数を使うのであれば、光源の位置を考えて全体の色バランスを考えると、より立体感が出るかと思います。
- flatさん
もう少し、メリハリがつくと尚いいかなと思います。
もしかしたら、ほとんど同系色の機体なので色付けに迷ったのかもしれません。
そういった場合全体のバランスを大切にし、それほど起伏がないものは影などの表現を省略したりして、ワンポイントとしてハイライトなどに強い色を置くなどするといいかもしれません。
- 8百式さん
たくさんの怪獣です。敵キャラはゲームに無くてはならないものですので、シナリオ作成にとても助かるのではないでしょうか。
前回エステバリスの時も言いましたが、ハイライトが必要な部分に強く色を置いたり、影の色を調節したりして質感アップを目指すのもいいかと思います。
- 霞薙さん
全体的に形状がシンプルすぎるかもしれません。
自分を鏡に映すなどしてパッと見の体はどんな形状をしているのかを確かめてみるのもいいかもしれません。
剣に比べて、メリハリが薄いように思います。
盾の青い部分に、もう少し色の変化を付けてみるのもいいかもしれません。
- 外道王さん
此方もゲームには欠かせない敵キャラクター大量です。
欲を言えば、もう少し光源を意識した色合いが出せるといいかもしれません。
このモンスターはそれに近いといえます。
スライムとしては左の方が、それらしいと思いますが原作再現でしょうか。
もしそうでなければ、照り返しを入れるなどスライムっぽい質感を出すのもいいでしょう。
- 熾天セラフさん
全体的にボディバランスが気になります。
人体の資料を参照にしつつ、手足の長さや上半身と下半身のバランスを見直してみるのもいいかと思います。
では、次回もよろしくお願いします。
それでは続いて三笠です。
- 外道王さん
非常に描き込みが細かく丁寧なので、このくらいのレベルになってくると、私ではなかなか言うことが見つからないのが正直なところだったりするのですが。
人型ユニット全般に言えることなのですが、全体的に色合いが若干くすんでいるように見えるのが気になるところです。全てをそうする必要は無いと思いますが、ワンポイントなどでもう少し原色に近い、鮮やかな色を置いてみてもいいんじゃないかと思います。
こちらのような金属系のものについては、ハイライトなどをもう少し意識的に入れると、メタリックな質感が出てくるんじゃないかな、と思います。
- ミンゴさん
全体的に高いレベルでまとまっているのですが、色の選択が淡い系統に偏ってるために、少しメリハリに欠けているような気がします。これは個々人のやり方もあるのでしょうが、私個人としては、髪と肌のどちらかに、もう少し濃さがあった方が、全体的に引き立つんじゃないかと思います。
あと、髪が割とベタ塗りに近い感じになってしまっているので、もう少し手間をかけてみてもいいかもしれません。
- 金ノ森銭太郎さん
イカついオッサンな雰囲気が出ていて、非常に味があるアーサーです。こういう風に、自身の画風としてキャラクターを消化して描かれているアイコンは、見ていて非常に楽しいですね。気になる点としては、青銅の色感でしょうか。気持ち緑っぽさがあると、よりらしくなるのではと思います。
エステバリスの全身アイコンに関しては、リョーコ機とヒカル機のカラーリングにちょっと違和感を感じます。リョーコ機は確か完全な赤、ヒカル機は黄色だったと思うのですが、画像ではどちらも少し茶色っぽくなっていますね。この辺り、ディスプレイの環境にもよるのかもしれませんが。
- むすすだ式さん
パッと見て、胴体がどういうポーズをしているのか、どういうデザインになっているのかが、把握しづらい気がします。もうすこしデザインの細部に関して、省略するところは省略し、強調するところは強調して、デフォルメしたみたほうがいいかもしれません。
パイロットアイコンについては、金ノ森さん同様、自分の画風というものを確立していて、非常に楽しませてもらいました。版権アイコン全般について私が思っていることですが、やはりキャラクターを自分のものとして獲得できると、オリジナルの表情など二次創作の際に使い勝手のがるものを作り出すこともできるようになるので、やはり凄いなあと感心します。
- ちゃあしゅうさん
久しぶりの投稿となったちゃあしゅうさんですが、アイコンの腕は健在のようで何よりです。
ナディア関係のアイコンではそれほど気にならないのですが、パイロットアイコンは少し線の取り方が不安定なのが気になりますね。特にこのタントラのように、比較的幾何学的なラインの場合顕著に見えます。ドット打ちのライン取りはひたすら打ちまくって、経験によって線の取り方を把握するしかないのでしょう。
簡単な立体図形と模様の組み合わせを使ったりして、練習してみるのもアリかもしれません。
- FJ3さん
いつも幅広いアイコンを数多く投稿していただいているのですが、アイコンによって、ジャギ取りにバラつきが見られるのが気になります。ものによって力の入れ方を変えるのは、別に悪いことではないと思いますが、やはりパッと見で違いが目立つというのは、できるだけ避けた方がいいかもしれません。
- 白川さん
空間の取り方、デザインのデフォルメなど、基本的な部分は上手くまとまっていると思います。ただ、メカアイコン全般に言えることですが、もっとメカメカした感じが出てるとより一層存在感があっていいんじゃないでしょうか。具体的に言えば、メカの構造を際立たせるための、より大胆なデフォルメと、外道王さんのところでも触れた、メタリックさを出すためのハイライトなどですね。
それから、上のように比較的暗い色ばかり使われているアイコンですと、パーツの視認性が落ちてしまいます。暗い色が多いアイコンでは、通常よりも色の違いを大きくしてみた方がいいかもしれません。
- 霞薙さん
こういうキャンバスをできるだけ大きく使うと、視認性という一点においても非常に優れているということのお手本みたいなアイコンだと思います。
ただ、こういう大きめのアイコンだと、後の2つのように真正面を向いたポーズは、何となくポージングにもう一工夫欲しくなりますね。原作でのポージングなど参考に出来るものは参考にしつつ、ポーズによってそのユニットの「らしさ」を表現できるようになると、よりいいんじゃないかと思います。
- MEISTERさん
多分、キャンバスの顔の外、右下半分くらいの部分は、白衣か何かなのでしょうが、背景色と近似しているために、ただ線が入っているだけのようにも見えてしまいます。陰影を意図的に強くつけてみたりして、視認性を上げた方がいいように思います。あとこれは、極めて個人的な好みですが、煙草をくわえている場合、煙が入っているといいなあ、と思います。
- ランピョンさん
恐らく斜めに構えているのを強調しているのでしょうが、左目が潰れてしまって、白目になっているように見えます。眼鏡のフレームと目の淵のラインがごっちゃになって、視認性もあまり良くないような気がしました。もう少し左目を大きくして、その辺りを改善した方がいいかもしれません。
32サイズのパイロットというのは、それだけでかなり難易度が高いのですが、これでしか出せない雰囲気というものもあるので、今後も頑張ってもらいたいなあと思っています。
- 熾天セラフさん
暗い色調と細か過ぎる描き込みは、視認性が損なわれる二大コンボだと個人的に思っているのですが、こちらのアイコンはほとんどキャンバスを限界ギリギリまで大きく使っているものの、それでもかなり苦労していることが伺えます。
こちらぐらいであれば、かなりスッキリして見えるのですが、この辺りはどうにも難しいものです。やはり、デフォルメで大ナタを振るうことと、ワンポイントでもいいから明るい色を置いてみる、この2つくらいしか対処のしようは無いのかもしれません。
- 8百式さん
今回ざっと見てふと気が付いたのですが、輪郭線が以前よりすっきりしてきている気がします。8百式さんのユニットアイコンの特徴として、輪郭線が黒でくっきり描かれているということが挙げられるのですが、場合によっては少し野暮ったく感じることもあるので、いい感じに仕上がっているのではと思います。
あとは、黒一色じゃなくて、少し違う色合いのものも、輪郭線として使ってみるといいかもしれません。しかし、エレキング懐かしいなあ(笑)
- flatさん
リファイン含めてターンA祭りなflatさんです。ターンAの影は光源が後ろにあって、一見あまり汎用的でないように見えるかもしれません。ですが、むしろこの影の入れ方の方が、原作の雰囲気を上手く捉えているんじゃないかと個人的には感心しました。また、これは勝手な解釈ですが、ターンXと対比になっていて面白いかもしれません。
こちらのゴールドタイプのスモーに関しては、もう少し金ピカな感じがある方がいいように思います。現状だと、ゴールドというよりは黄色という印象が強いようなので。
以上、三笠でした。
2006年5月度丸投げ画像パック更新分
どうも、三笠です。少し遅れましたが、先日更新された丸投げ画像パックの更新ピックアップをお届けします。今回もまずはbalgaさんから。
数が多くてへこたれ気味なので、今回は前置きとか無しでどんどん感想とかを述べていきます。
- MRさん
引き気味のように見えますが、おやじとしてはベストショットと言える一枚でしょう。
MCG_KitakitaOyazi.bmp
此方のような一緒に使われるようなことが多そうな素材は、ある程度並べたときの違和感が無い方がいいようです。
TOP2_Beastron.bmp TOP2_Boxter.bmp
特に、この二枚は引きと極端な寄りですので、多少は合わせた方がいいかもしれません。
EC_TOP2_RarukuMerukuMaru(Cutin).png
右肩と体の関係が気になります。具体的に言うと肩が凄く伸びているように見えるのですが、実際の人物の写真や資料などを参考にしつつ確かめてみてもいいかもしれません。
- rinshiさん
CHIN_General02(Ko).bmp
元のゲームを良く知らないので何ともいえませんが、こういった史実をある程度なぞらえるものは多少のリアルさがアイコンにも必要かと思います。
たとえ目指すものがデフォルメであったとしても、写真資料があった方がより良いかも知れません。
- それも私ださん
SRWC3_FernandoAhlberk(Angry).bmp
肩と首の関係が気になります。肩がこの角度のときは首がどういう風に見えるかを考えてみるといいかもしれません。
SRWC3_Syuraou(A).bmp
耳の辺りが気になりました。頬どういうつながりをしているのか確かめてみるのもいいかと思います。
SRWOGS_KoutaAzuma.bmp
一瞬、左の青い襟と髪が同化しているように見えてしまいました。もう少しハイライトを入れてみてもいいかもしれません。
EC_SRWA_KuovleyGordon.png
体も入っているカットインはデッサンが狂っていることが多いです。理由は色々あると思いますが、此方は珍しくかなりデッサンの狂いが少ないと思います。
気になる点としては左目と右手首、でしょうか。
アイコン作家の方々、体を書く場合骨格は重要な要素です。意識して書いてみてください
若干R-1周辺の輪郭線周りの表現が気になりますが、こうしてクオリティが高めの全身アイコンが並べられていると中々楽しい気分になってきますね。
EC_SRWC3_Jaldabaoth(G).png
オーソドックスな掌なのかどうかは分からないのですが、少々気になります。手の写真資料などを参考にしてみるのもいいかもしれません。
- 一文字違さん
SHFG_Kyon(3).bmp
あちこちつるんとしているというか、起伏が無く凄くシンプルな印象を受けます。実在の人物を参考にしつつ、抑揚を付けてみたりするのもいいかも知れません。
- 運営組合管轄(改変可)さん
DQA_Baramos.bmp OP_Monster.bmp SDG-G_Gunkiller.bmp
どうも、私の環境だといくつかのアイコンが暗く見えます。恐らく暗さが個性のキャラクターたちだと思いますので、形が分かる程度にメリハリを付けてみてはいかがでしょうか。
BCF_ArisugawaSakura(Tear).bmp
バーコードファイターは小学生ぐらいのころ好きで全巻買いましたが、特に腹などは壊さなかったと思います。
CLDP_Chuckie(hurt).bmp
こいつは中々のチャッキーですね。ただ、いくつかのホラー映画関係はユニットも含めてベストショット、とはいえないと思います。例えば、資料が豊富にある場合はこれこそジェイソン、というのを選んでみるのもいいかもしれません。
KARA_CorneliusAlba.bmp
若干目が離れ気味のような気がします。右目、左目ともに横幅が少ないのかもしれません。
KNKN_AsahinaAkaneU.bmp
全体的にこのポーズのアイコンは体と頭の繋がり方が若干不自然なように見えます。
もともと、ギリギリの線だった表現が、頭と体の方向を変えていることで決定的になっているのかと思います。
ほんの一ドット程度ですが、多少見直してみるのもいいかもしれません。
TSM_ShimazakiYukinoU.bmp
また、顔の表現がある程度固まっておられるからでしょうか。その分からだの立体感との格差が出ているせいで不自然となっているのかもしれません。
- 8百式さん
全体的にメリハリが薄い印象があります。アイコンとしては、実際には過剰であっても形が出るようにするといいかもしれません。
- plusmileさん
SKD-LOM_Shujinkou(M)U.bmp
LOMの雰囲気が良く出ているかと思います。
そのためか、ごちゃごちゃして形が埋もれている点もあるように見えます。ですが、そういった点もハイライトを効果的におくなどして、概ね良い方向でまとまっていると思います。
欲を言えば、アクション性のあるゲームですので多少のポーズは欲しい気もします。といっても無理に付けて統一感が薄れてもよくありませんし、好みのレベルといったところでしょうか。
- flatさん
M_Missile(Cruise).bmp
ジャギ消し等も最小限で、実在兵器をシンプルかつ上手く表現していると思います。
ただ、シャトルなど白色がベースのものは若干苦心されているような気がします。
影などは単純な灰色だけではなく、微妙に色を乗せてみるのもいいかもしれません。
色々とぞんざいになってしまったかもしれませんが、察していただけると助かります。
ただ、レビュー希望するなということは決してありませんので、必要な方はお気軽にチェックを入れといてください。
続いて三笠です。
- 一文字違さん
SHFG_KoizumiItsuki(2).bmp
アニメ化もされて何かと話題の涼宮ハルヒシリーズ。私は未見なのですが、公式サイトなどを見る限り上手いこと原作の雰囲気は出ていると思います。
ただ、balgaさんも書いているように、全体としてつるんとした印象を受けるのが気になりますね。箇所によって主線の太さを変えてみたり、グラデーションをもう少し多く、はっきり付けてみたりすると、もっとメリハリの効いたアイコンになるかと思います。
- plusmileさん
SKD-LOM_LarcU.bmp
聖剣LOMのユニットアイコンですが、非常に細かい部分まで、上手くドットの置き方を調整できていると思います。
ただ気になったのは、ものによって顔の部分が判別しづらいものがあることでしょうか。この辺りは人によって捉え方が違うので、一概には言えないのですが。私個人としては、もう少し個々のキャラクターの顔が伺える方が好みだったりします。
- 運営組合管轄(改変可)さん その1
こちらの方はそれぞれ新着ページでパイロットはジェイソン〜眼球抉子、ユニットではジェイソン〜涼宮ハルヒ(長髪)まで描いていらっしゃいます。
OHC_FujiokaHaruhi(Glass).bmp
見たところ、ヘアセット後のハルヒでしょうか。ホスト部の面々に弄られる前の、もっさりした眼鏡バージョンもあるといいかもしれません。あと、横髪の先端が顎の輪郭に重なってしまって、ちょっと髪がペッタリ付いてしまってるように見えます。
13F_Jason(Mask)(FVJ)U.bmp
この方のユニットアイコンの特徴として、頭を大きくとって2.5頭身くらいのバランスで、胸を張った感じのポーズにしているというのがあるように思います。アニメ・ゲームなどでは問題は無いのですが、このジェイソンの場合、それが裏目に出て前のめりになってるように見え、またバランス的にガイコツかゾンビみたいに、ちょっと貧弱な印象を受けてしまいます。
もう少し身体をボリュームアップして、多少前屈みな感じのポーズにした方が、ジェイソンらしくなるのではないでしょうか。
- rinshiさん
CHIN_General01(Ko).bmp
続いてrinshiさん。こういった歴史上の人物は、アイコンとして再現する際に色々描写の仕方があって悩ましいものです。ただ、ドットの置き方や色の選び方の部分では、基本的な筋道は同じだと思います。特に気になったのは、肌のハイライトの部分が白くなりすぎていて、脂でテカってるように見えてしまう点でしょうか。この辺りの色の選び方をもう一工夫するだけでも、大分印象が変わってくると思います。
- flatさん
非常に多くの実在兵器アイコンを投稿していただいたflatさんですが、特に現代兵器が大好きな私としては個人的にも非常に嬉しく思ってます。そんな感じでちょっとマニアなので、書く事が細かいかもしれませんがご了承ください。
RW_GA_Leopard2(2).bmp RW_JGSDF_Type90MBT(2).bmp RW_RA_Challenger2(2).bmp RW_USA_M1MBT(2).bmp RW_USSRA_T-80UMBT(2).bmp
左からドイツのレオパルド2、日本の90式、イギリスのチャレンジャー2、アメリカのエイブラムス、ロシアのT−80Uと、各国の主力戦車がズラリと。
まず大なり小なりいずれの戦車にも言える事なのですが、少し砲塔と砲身のバランスが悪いように見えます。特にレオパルド2が気になるのですが(見かけの砲身長が短いA5だからかもしれませんが)、戦車砲としての重量感があまり感じられません。戦車砲の雰囲気を出す為にも、砲身の上下射角は地面に水平、つまり砲塔と平行にして、若干砲身を長く、太く強調気味に描いてもいいかもしれません。
あとこれも同様に言えるのですが、全体として砲塔が車体の後部に寄ってるように感じます。特にチャレンジャー2だと、砲塔前方の傾斜装甲のせいもあって、戦車というより自走砲に印象が近いように思えます。
他のアイコンも含めて言えるのですが、それぞれの兵器をどうディフォルメして特徴を打ち出していくのかが肝心と言えるかと思います。
- 運営組合管轄(改変可)さん その2
こちらはパイロットのガンキラー〜ゲペルニッチ(ゴーグル)を投稿していただきました。
balgaさんが暗く見えると書いたことに関連してですが。私としては、暗いというのはあくまでデフォルト表情としての話だと思っています。前回の登録式のピックアップで、これに関連して背景色はRGB値を255で統一した方がいい、ということも書きましたが、デフォルトの表情が別にあった上で、このように暗かったり背景が255でなかったりするというのは、大いにアリだと思います。シナリオを書く際にTalkで非常にいい雰囲気も出せますしね。ですので、もしリファインしようとしたりするのであれば、このアイコンはこのアイコンとして残して、通常表情を別途描くという選択肢もアリだと思います。
- MRさん
キタキタおやじ以外に関しては個人的に一枚噛んでいるものだったりするのですが、まあそれは置いておいて。
TOP2_Beastron.bmp TOP2_Boxter.bmp
まずこの2枚についてですが、一般にザコユニットのパイロット画像は汎用アイコンが使われる傾向にあります。ナデシコのバッタなどにAIが使われるのがいい例ですね。ただ、シナリオで使う場合、ザコユニットでもその外見の特徴的な部分をパイロット画像として使うことができると、、非常に使い勝手が良いのではと思います。このビーストロンとボクスターの場合ですが、実際は機械なのですが、話の展開上生物として描写しなくてはならない場合、AIアイコンでは演出上マズい訳で。そういう意味で、機械獣やら何やら、沢山あるザコユニットの固有パイロットアイコンが、今後充実していったらなあ、と思ったりします。
あと、私はこの引き・寄りでもいいんじゃないかと思います。実際現物のサイズが、SRC的に言うとMサイズとXLサイズくらいの違いがあるものですし。まあ、その辺りはどう表現するかという選択肢と言えるでしょう。
- それも私ださん
OGSの発売前情報の時点で、目玉のコンパチブルカイザーとコウタのパイロット・ユニット、ロアのユニットと早速揃えてきたあたり、流石と思いました。
SRWOGS_CompatibleKaiser.bmp
まずロア、コウタ、コンパチブルカイザーのユニットを投稿していただいたがのたさんですが、ロアとコウタに関しては上手い具合にディフォルメも出来ていて、非常にいい感じに仕上がっています。ただ、このコンパチカイザーに関しては、実際にはかなり尖った感じの機体なのに、アイコンでは全体的に丸みを帯びた印象になっているように思います。これだけ細かいパーツが多いとなかなか大変だとは思いますが、もう少し全体のバランスを見直した方がいいかもしれません。
SRWOGS_CompatibleKaizer.bmp
続いてコンパチブルカイザーのパイロットアイコンと、ガンナー系ユニット、カットインを投稿していただいたNINJAさんです。このコンパチブルカイザーは、実にパイロットアイコンとして丁度いい部分を切り出してると思います。ただ、暗いとまでは言いませんが、若干明るさが足りないようにも思えます。この手のアイコンは派手にしてナンボだと思いますので、もっと全体の色を鮮やかにしてしまってもいいでしょう。
SRWA_RingMao.bmp SRWC3_FernandoAhlberk.bmp SRWC3_Syuraou.bmp
次にマオ社長から修羅王までのパイロットアイコンを投稿していただいたせせさんです。こうして並べると、原作の雰囲気を再現しているのもあるかもしれませんが、明暗の差が結構大きいですね。まあ、修羅王に関してはキャラがキャラだけに、思い切って明暗をはっきり付けるのもありなのでしょうが。フェルナンドに関しては、気持ちもう少し影を薄めにしてもいいかもしれません。
SRWA_EisGozzo(broken).bmp
最後にカルヴィナから涼宮ハルヒまでを投稿していただいた凱風さんです。細かいデッサンについては私は何とも分からないので、寄りと引きに関して少々。このエイスの面割れアイコン、恐らく割れた面をできるだけアイコンに収めようとしているのでしょうが、その辺りはあまり考えずにハザルと同じくらいまで寄ってもいいかと思います。ブログなどで拝見している縮小前の画像は結構大きいようなので、あるいはカットインとして割れた面まで含めた大判画像を投稿したりすると、シナリオ的にはより使い勝手がよくなるかもしれません。
- 8百式さん
トリは今頃非登録式の更新作業で頑張ってるであろう8百式さんです。
全体としてエステバリス各フレームの特徴は上手いこと出せていると思います。ただ、陸戦フレームに関してはシンプルな分、ちょっとメカというより特撮ヒーローのスーツっぽい印象がします。全体の色合いが少しくすんでいることなども原因でしょうから、もう少し鮮やかにして、ハイライトなどを効果的に使ってみるとどうでしょうか。
私からは以上です。
いや、やはり量がこれだけあると、ピックアップするのも一苦労です。ただまあ、多くの方がピックアップを希望されてるようなので、できるだけ続けて行きたいと思ってます。また、ピックアップを書いてる側としても、ピックアップへの反応があるとより励みになるので、お気軽にコメントを付けてください。
次回は明日更新予定の非登録式パックですが、こちらも何やら500枚くらいとか情報が入ってますので、まあゆっくり待っていただければ……。
2006年5月度登録式画像パック更新分
どうも、三笠です。先日更新された登録式画像パックの更新ピックアップをお届けします。前回に引き続き、まずはbalgaさんから。
どうも、balgaです。
前回のレビューはいかがでしたでしょうか。お気づきの点がございましたら、お気軽にコメントをお書きください。
- rinshiさん
PANIPONI_MiyataAkira.bmp
個性的な絵柄が特徴的なrinshiさん。なにやら楽しげに描かれている印象があり、好感が持てます。
さて此方のアイコンですが、耳と首に意識が行っているかどうかが気になります。
原作は未見なのでデフォルメの一種なのかもしれませんし、こういったアイコンの場合見逃しがちです。ですので、もしお暇でしたら首のラインが頭の何処に繋がっているか、耳は頭のどこについているかを注意して確認してみてください。
- G-AX☆TWAIさん
どうやら今まで書いたものを全て放出されたようで、大量投稿のG-AX☆TWAIさん。クオリティも時期によってかばらつきが見られ、指摘に関しては如何ともしがたいので感想を大目で行きたいと思います。
先ず最初に気になる点として全てのアイコンで何故か背景に薄く色がついています。理由は良く分かりませんが、もし可能でしたら背景色は統一性という点で、白く(RGB255,255,255)するのが望ましいかと思います。
RTF_MaskedRiderFirst.bmp
こうして大量の特撮アイコンを見ると自分もを書いていたころのことを思い出します。もう32サイズで特撮を書くつもりは無いのですが、この一号を見ていると二号を書きたくなってきますね。書きませんけど。
BS_SwatShou.bmp
たまにこのブルースワットのような少々明度が低く、暗い場所に居るかのようなアイコンが見受けられます。特に意図的ではない場合、資料にこだわらずに明度をあげてみてはいかがでしょうか。
JRS_RiserGuntU.bmp
規格は32サイズ。ユニットの場合実質30サイズですので、細かい装飾品などは無理に表現しないほうが良いかと思います。
デザインの特徴を捉えて、省略をうまく使ったメリハリのあるユニット作りは私の目標でもあります。
EFFECT_BS_Dictator.bmp
黒い銃というのは表現が難しい部類だと思います。
ですが、もし形をアイコンとしてしっかり出したいのであれば、何故実際の黒いピストルは形がわかるのかという点を資料を参照にしつつ意識して見ると良いかもしれません。
また、32サイズ全版にいえることですが置けるドットの数が少ないので、必然的に置ける色の種類も少なくなります。
そのため、キャラクターの表現において置く色の種類と置く場所は大変重要だと言えるでしょう。
メリハリがあり、尚且つ違和感の無い画面作りが難しいサイズですが、数少ない32サイズアイコン書きとしてこれからも期待しています。
- 灰正さん
GG_DomonKasshu(S)(A)(2).bmp
他のアイコンとか気にしない、己の道を貫くのみといった姿勢が垣間見える男らしい灰正さん。
全てご自身の作品、AWAR準拠ともいえる作りでAWARにガンダムがいたらなぁ……と思えばすぐさま追加できる親切設計です。
口の微妙な開き具合をキャラクターごとに変えて描き分けを表現するなど芸も細かい彼。
稀に斜めを向くこともあり、徐々にバリエーションも増えているようです。
これからも、その個性をGSCで披露されることを期待しています。
私のレビューはここまでです。お読みいただき有難う御座いました。
また次回があれば宜しくお願い致します。
続いて三笠です。
- balgaさん
ユニットアイコンに関しては、もう緻密さといい質感といい、ほとんど文句の付け所がありません。
一方パイロットのロマサガアイコンに関してですが、実はこれはは製作段階から、個人的にメッセであれこれ指摘をしていました。で、その際原作のタッチとSRC的なアイコンとしての親和性から、色々と工夫をしていたのを見ていた訳ですが。
SaGaR3_SarahCarson.bmp
やはり気になるのはサラ=カーソンの主線でしょうか。縮小したことで、かなり潰れて歪になってるように思います。他のアイコンも部分部分で同じことが言えますが、サラについては特に顕著でしょう。またそれに加えて、グラデーションが目の付近のみになっている為に、全体にのっぺりした感じになってしまってます。首の辺りにもやはりグラデーションを付ける必要はあるかと思います。
コンパチ物の宿命といいますか、異なる人がそれぞれ違ったタッチで描いている原画を元に、更に異なる人がアイコン化したものが共に使われる以上、ある程度親和性が取れないのは仕方ないことと言えます。そういう観点から、原画の味を維持しつつ親和性を高めるというのも、SRCアイコンとしてのクオリティの高め方の1つと言えるので、今後も試行錯誤を重ねて頑張ってもらいたいと思います。
- rinshiさん
ALC-4_JudithVolltone(Thinking).bmp
思案中、としての表情としては、非常に使い勝手がいいですね。思案系の表情は、えてして沈黙してしまってるものが多く、Talkで使う場合に入れる台詞に悩むのが常なのですが、このアイコンですと色々と思考内容を台詞として書き出すのに適してると思いました。こういう小さな部分でのメリットも、SRCで使うアイコンとしては大きなポイントになると個人的に思っています。
さて、こちらはリファインにあるメイドさんですが。明らかに顔のバランスが崩れてしまっているのが気になります。具体的に言うと、顔のパーツが全体的にやや外に寄っていると思います。特に口と鼻が下過ぎるかと。あと、口と鼻について付け加えると、他のパーツや顔と比較して、ちょっと小さいかもしれません。リファインにあるユーディットにも、そういう部分が見受けられるのですが、こちらは表情自体が崩したものなのであまり気にならないですね。
- 灰正さん
独自の画風でわが道を行かれる灰正さん。balgaさんのところで他のアイコンとの親和性に触れましたが、灰正さんのように自分の色を全面に押し出すのも、それはそれでアリだと思います。
GW_HeeroYuy(2).bmp
灰正さんのアイコンが凄いと感じるのは、自身の画風が全開なのにも関わらず、元のキャラクターの印象がきちんと残っているものが多いところでしょう。特にこのヒイロなどはそうですね。元のキャラクターの雰囲気を自分の中で解釈して自らの画風で再現するというのは、非常に難しい工程だと思います。その意味で気になったのは、ブライトとコウでしょうか。
G0093_BrightNoa(3).bmp
ブライトに関しては、逆シャアの頃のものと考えると、少し若過ぎるように思います。原因は恐らく、全体的に輪郭が鋭角になっていることかと。耳から頬の下あたりのラインの角度をもう少し垂直に近する、あるいは目の下と鼻の間に少しだけ皺を入れるなどすると、もう少し老けさせることができるでしょう。
G0083_KouUraki(N)(3).bmp
コウについては、元の印象がかなり薄れてしまっていますね。正直、これだけ見せられるとコウだとは分かりづらいかもしれません。気持ち顔の形を面長にした上で、目を少し細くしてみるといいかもしれません。
- G-AX☆TWAIさん
最後になってしまいましたがG-AX☆TWAIさんです。
EFFECT_SRED_RevolBackG3(FR).bmp
まず特撮系武器アイコンに関してですが、特撮らしい質感が存分に出せている点に感心しました。
アニメやゲームなどの作品とは違った趣があっていいものですね。
で、balgaさんもチラっと触れているのですが、SRCアイコンにおけるRGB値255,255,255の処理のされ方について補足を。
RGB値255,255,255の色は、PaintPictureで画像を表示する際デフォルトでは透過される仕様となっています。また、ユニットアイコンの場合この数値の場所に陣営色が表示されるようになっています。
この為、原則SRCアイコンでは、ユニットは勿論ですが、それ以外のアイコンについても、背景色は透過可能なようにRGB値で255,255,255にしておくことが、シナリオでの運用上好ましいと言われています。
また逆に、実際に白として表示したい部分に上記のRGB値255,255,255を置いてしまいますと、意図していないのに透過処理されたり、ユニットの場合は陣営色が割り込んできたりということが起こってしまいます。
EFFECT_BS_Dictator.bmp
全部チェックした訳ではありませんが、少なくともこのディクテイターの後部のハイライトの部分が、RGB値255,255,255になっていました。他にも同様のものがあるかもしれないので、一度確認された方がいいかと思います。
とりあえず私からは以上のような感じです。
次は今週末の丸投げの予定ですが、概算で500枚近くの投稿量が確認されているので、遅れるやもしれません……。
2006年5月度オリサポ更新分
久方ぶりの更新ピックアップです。今回は先日更新したオリサポです。なお、今回よりコメンテーターにbalgaさんをお迎えして、二人体制でのピックアップという形になります。
どうも、balgaです。今回、レビューする人として名乗りを上げました。
色々と拙い点があるかと存じますが、どうぞよろしくお願いします。
- それも私ださん
それも私ださんに関しましては、中身が色々と違うということで通し番号事にレビューしていきたいと思います。
先ずは0000番台さんです。
表情も豊かで質感表現は今一歩なものの、この数で中々のクオリティを維持している0000番台さん。私ださんの人々全てにいえることで、数から考えればクオリティは十分とは思うのですが、あえてという事で指摘していきたいと思います。
OSC_0000_0053(8).bmp
端に描かれている指の立体感が欠けているように思えます。
実際に同じ手の開き方をして確かめつつ書くなど、資料を参照しつつ書くことをおすすめします。
OSC_0000_0190(3).bmp
斜めに書いていらっしゃるからでしょう、顔面のラインが下に行くにしたがって右側に倒れています。
目から口への関係性と、このアイコンの場合は右あごのラインをよく注意してみてください。
OSC_0000_0273.bmp
また、此方も似た状態になっています。
続いて3000番台さんです。
此方も中々のクオリティで、表情もいきいきしています。また、謎の生物を生産することにも長けておられるようです。
OSC_0000_3166(11).bmp
私には肩がぐにゃぐにゃになっているように見えます。
一部しか見えていないので何ともいえませんが、此方もやはり実際に同じポーズをしてみたり資料を用意することをおすすめします。
OSC_0000_3242(3).bmp
OSC_0000_3242(2).bmp合わせなのかもしれませんが、少々余白が多く寂しく思えます。もう少しよって見てはいかがでしょうか。
OSC_0000_3262.bmp
少々あごが引っ込みすぎのような気がします。
一種のデフォルメかとは思いますが、キャラクターがこの正面で横を向いたときを想像してみるのも良いかと思います。
続きまして、2000番台さんです。
2000番台さんは、その他の私ださんと絵柄が異なっていて一種の個性にもなっていると思います。オリジナルアイコンには個性も必要な要素だと思いますので、このままの個性で頑張っていただきたいなぁと思う所存です。
OSC_0000_2037.bmp
あごと首の関係性が気になります。OSC_0000_2037(3).bmpでは、あごと首は大分段差があるようですので、影を濃くしたり色々な表現を試してみると良いかと思われます。
最後に1000番台さんです。今回は唯一1000番台さんの中で武器アイコンのみです。小サイズで良いものを作るというのは難しいことですので、中々健闘しているかと思います。
EFFECT_OSC_0000_1010A.bmp
その他のアイコンに比べてメリハリが薄いように思います。光が集まっている部分を強く明るくするなど色でも形を出すと良いかもしれません。
- 抹茶さん
EFFECT_OSC_0005_0001A.bmp
抹茶さんのガラスの剣です。
ガラスの部分はアイコンとして表現できていると思いますが、反面、柄の部分は色が全体的に暗めで私の環境では形状が埋もれてしまっているように見えます。
ここは、思い切ってコントラストを強めにするか全体的に明るくして見てはいかがでしょうか。
色々と述べましたが個人的には、細かいことは気にせずに自由に楽しく描くのが一番だと思います。ですので、私の指摘など気にせず、楽しく書いていただけると幸いです。
今後も、皆様の活動に期待しています。
さて、続いて三笠がお届けします。正直本職の人の後にどれほどの事を書けるのかという不安があったり無かったり。
- それも私ださん
まずは0000番台の凱風さんから。
OSC_0000_0265.bmp
オッサンアイコン、いいですねー。特にこれは目線とか渋過ぎます。凱風さんのアイコンは、一つ一つに確固とした個性が込められているのがいいですね。
OSC_0000_0272.bmp
で、このアイコンで気になったのですが。向こう側の頬の弛み具合と比較すると、もう少し手前の頬の弛みも強調していいように思います。
あと、シナリオでの運用上の観点から一つ。眼鏡や眼帯など、アクセサリー的なものをつけている場合、それの無いバージョンがあると、シナリオでの使い勝手が上がると思ったり。まあ、なかなか手間がかかることなのですけれども。
続いて3000番台のせせさん。
OSC_0000_3166(11).bmp
こちらも凱風さん同様、アイコン単品でキャラクターの奥深い個性を存分に描く方です。特にこういう色気のあるアイコンとか(笑)
で、この3166の女性絡みで思ったことですが。アイコンによって、微妙に輪郭が異なっている感じを受けたり。特に奥の輪郭線の、目の辺りから頬骨にかけてのラインが、表情によって起伏が大きかったり小さかったりするのが気になります。既に収録されているものも並べてみると、スッとしたラインなのか頬がふっくらしてるのか、不安定に感じますね。多くの表情を描くとある程度タッチが異なってくるのは仕方ないのかもしれませんが。
続いて2000番台のせいまさん。
落ち着いた主線と淡い色使いで独特のタッチですね。かと思えば、メカものでガツンと来たり、色々幅が広い方です。
OSC_0000_2036.bmp
で、そんなメカですが。額の「公」のエンブレムが、どうしてもハムに見えてしまうのが残念だったり。いっそ太文字で、この部分だけ主線をハッキリ取った方がアクセントになるかもしれません。
OSC_0000_2037(3).bmp
あとこちら。キャラクターの感情が非常によく伝わる表情を描けているのですが、口周りの色合いに違和感を感じました。拡大してみると、どうも青系の色が混ざっている様子。微妙に口紅を付けているようにも感じるので、意図したものでないのであれば仕上げの際に気をつけた方がいいかもしれません。
続いて1000番台のNINJAさん。
ダンシャクオー関連の武器アイコンなど、非常に細かくて凝った作りなのがいいですね。というか、最初にこのヒゲシリーズを見た時は何事かと思いました(笑)
EFFECT_OSC_0000_1009A.bmp
ただちょっと、このアイコンだけ微妙に立体感というか、書き込みが少しノッペリした感じがします。他のアイコン同様、陰影にメリハリを付けるといいんじゃないでしょうか。
- 抹茶さん
管理もしつつデータも手がけ、アイコンも描くマルチなお人です。作業お疲れ様です、ホント。今後も時間の許す限りアイコン道にも邁進してもらいたいですね。
EFFECT_OSC_0005_0001A.bmp
ガラスの剣ということですが、ちょっとガラスのもつ鋭利な印象が弱く、むしろアクリル板に近い感じがします。切っ先が若干丸く見えるのと、鍔から切っ先まで、剣の中心に走る頂点部分が無いのが恐らく原因でしょう。この辺りをもう少し工夫すると、よりガラスらしさが出ると思います。
とりあえず私からはこんな感じです。
なお、オリサポと前後して更新した登録式も、近日中にピックアップをお届けする予定です。
第8回シナリオグランプリ後記その1
えー、グランプリ部門上位入賞作品の得票内訳の発表が残っていますが、ひとまず第8回シナリオグランプリ終了となりました。
実施側の不手際で当初予定より大幅に予定がずれ込み、更に投票期間も前回の半分程度という慌しい日程での実施となりましたが、前回を上回る方の投票をいただけて、ひとまず成功と受け止めています。それもこれも、シナリオライターの皆様や投票していただいた方々、宣伝にご協力いただいた方々のおかげです。コメントなどでねぎらいや激励のメッセージも多くお寄せいただきまして、グランプリを実施して良かったとの感慨に浸っています。まずはこの場を借りて、全ての方々にお礼を申し上げます。ありがとうございました。
さて、いただいたご感想・ご意見に関してですが、本日は今回より導入した選択記入方式についてです。
まずは、方式そのものへの賛否に関連するコメントです。
エントリー制か自由投票かは、エントリー制の方が投票は楽で良いですね。
選択記入欄は助かります。
選択投票は入力の手間が減って楽でした。今後もこの方式を採用していただきたいと思います。
選択記入方式は至極便利でした。
選択記入欄は寧ろ不要。画面がバグったり急に重くなったりと却って不自由を感じた。
全般として概ね肯定的に受け止めていただいたので、ひとまず選択方式は次回も続行させていただこうと覆っています。ただ、バグなどの影響があった方は、ここのコメントでもいいので詳細を寄せていただければと思います。
続いて、選択方式の改善意見について。
選択記入が出来るのはありがたいですが、
グランプリの入力欄が対応していないのは、やや甘い作りに思えます。
総合グランプリにも選択肢でどれにするかというのが欲しい。部門賞にはあるのに、そっちにはないというのはちょっと不親切に見えるので。
選択記入欄の内容が随分偏っている気がした
○○(実際には作品名)が選択肢に無いなんて思いませんでした(;´Д`)
だから○○(実際には作品名)なんで載ってないねん!
グランプリが対応していなかったのは、選択式にした場合作品数が非常に多くなるため、探す手間がかかるのではという懸念があったためです。ただ、このような形で希望が多いので、何らかの形で実装していく方法を検討したいと思います。
なお、選択肢へのリストアップはGSCのシナリオリンクの対応するカテゴリへの登録を基準としていますので、実施側でリストアップ内容を取捨選択できるものではないことをご理解いただきたく思います。ただ、シナリオリンクの登録時にグランプリとの関連を謳ってカテゴリへの登録を促すなどのフォローは行うべきかもしれません。
最後に、第6回から集計のサポートに入っている人からのコメントを掲載しておきます。
選択記入については、今後もこの方式をより推し進めていきたいと思います。
投票者からの感想もほぼ満足、むしろGPまで選択記入式にして欲しい、というものでしたし、集計する方としても投票されるシナリオの正式名がきっちり送られてくるというのは手間が省けます。具体的には、今回の場合投票されたシナリオのうち、50票以上が正確ではないシナリオ名を記入していた為、これの修正と重複確認に相当な時間を取られています。
一番の理想は全てのシナリオを選択記入式にすることですが、GSCリンクに登録されているシナリオからのみ投票可能、とするのは、今回の投票結果から見ても少々非現実的でしょう。したがって今はひととまず、集計人としてはGSCリンクの充実を祈るのみとし、もっと効率のよい集計方法について模索する次第です。
ひとまず今日はこんな感じで失礼します。
S.Saeki(id:S-Saeki) のオリジナルシナリオばなし
【その5 戦闘と物語の融合は可能か? その1】
S.Saeki です。しばらく休んでしまってすいませんでした。また頑張ります。とはいえ三笠氏はそれどころではないみたいですが。「キミに構っているほど暇じゃないの。あ、でも今週も文章上げなかったらわかってるんでしょうね?」とのことです。鬼がいる。
今回は戦闘について考えてみたいと思います。といってもシュミレーション戦闘についての考察は霞薙さんが素晴らしい解説をご自身の日記で書かれているので、私はストーリーとしての戦闘について取りあげます。
それは意味のあることです。何故ならもし戦闘がストーリーにまったく関わらないければ、その楽しさは将棋の楽しさであり、積み木の楽しさであり、ブロック崩しの楽しみになるからです。それらの楽しみを私は否定しませんが、でもSRCの現在における主流とは違います。
私たちはストーリーと戦闘をうまく絡め和えた道を模索しなければなりません。
今回は、皇さんの『魔導騎兵エステリオン』です。
「どこまでもお約束で、どことなく意表をつく物語」
いわゆるお約束な感じに進むオリロボシナリオ。
その割りには主人公もヒロインもロボットの操縦にちっとも関わらなかったり。開発版で製作したシナリオですが、安定版でもエラーなくプレイが可能です。
(GSCシナリオリンクより紹介を抜粋)
ロボットシナリオにおいて主人公とヒロインがロボットに乗らなければ、彼らは一番強いものではないということを意味しています。
一番強くないのに、彼らは勝たなければいけません。それはSRCがシュミレーションであり、そのほとんどは味方が勝つことによって進行するからです。彼らはロボットを上手に使って戦局で勝利を収めなければいけません。あるいは、ロボットを敵に回していかに知恵を絞り、勝つ道を用意しなければいけません。
が、策略を考えるということはそれだけ理屈を考えるということでもあります。それだけ考えなければいけないことが多くなります。皇さんはシステムのゲーム性に定評のあるシナリオ作者です。これをユニットの個性をそれぞれ際立たせることで解決しています。つまりこの作品は戦闘そのものがよく練られていて、それに共感できればそれだけで面白いものへと仕上がっているのです。
それをただ戦闘のままで出してしまえば、それはただのSLGです。より多くの人に共感を持たせるまで遊ばせるために、では物語をどうするのか。それをこの作品は、個性もまた際立たせることによる掛け合いと、それに違和感のもたせないコメディ的な世界観をそこへ持ち込むことで無理のない形を作っています。これは第二話で増援として登場する敵にも同じことが言えます。皇さんは『ソードワールドSRC 雷光の閃き』という作品でシティアドベンチャーを成立させているように、ゲームシナリオ作りの面にも能力のある人です。ゲームシナリオというのは「自分が優れていると信じるシステムに、遊んでいてどのように無味乾燥のレッテルを張らせないか」という課題があります。このシナリオはそのゲームとしての当然の部分を当たり前のように守っているわけで、それは守れるだけの
基本的な能力の高さを意味しています。
さて、『魔導騎兵エステリオン』は戦闘とストーリーの融合を目指す上で、ゲームとしての分別を守り戦闘の上からキャラクターの皮をかぶせている作り方を取っています。
ではキャラクターの上から戦闘の皮を被せることは可能なのでしょうか。それについてはまた後日考えてゆきたいと思います。おおよそスーパーロボット大戦自体がキャラクターの上からSLGを被せているゲームなわけですが、その評価は賛否両論です。そういう意味では皇さんのゲームはもっともスパロボからは遠いそれなのです。